LA GENERACIÓN FLASH
Por Lev Manovich
Traducción y Adaptación: Alejandra Unsain + Gustavo Crembil
LA GENERACIÓN FLASH trata sobre el fenómeno de
los gráficos Flash en la Web, que en los últimos años
ha convocado una gran energía creativa. La estética Flash
no es sólo el resultado de una situación software / hardware
particular (el poco ancho de banda induce a la utilización de imágenes
vectoriales); ejemplifica la sensibilidad cultural de una nueva generación
[1].
A esta generación no le importa que su trabajo sea llamado arte
o diseño. Esta generación ya no se interesa en la "crítica
de los medios" que preocupaba a los artistas mediales de las últimas
dos décadas; en cambio, se interesa en la crítica del software.
Esta generación escribe sus propios códigos de software
para crear sus propios sistemas culturales, en lugar de usar samples
[muestras] extraídos de los medios comerciales [2].
El resultado es el nuevo modernismo de la visualización de datos,
redes de vectores, flechas y grillas de un píxel de espesor: diseño
Bauhaus al servicio del diseño de la información. En lugar
del ataque barroco de los medios comerciales, la generación Flash
nos ofrece la estética modernista y el racionalismo del software.
El diseño de la información es usado como herramienta para
dar un sentido de realidad, mientras que la programación se convierte
en una herramienta de empoderamiento [empowerment] [3].
Turntable [bandeja giradiscos] es un web-based software que le
permite al usuario mezclar en tiempo real hasta 6 animaciones Flash diferentes,
además de manipular la paleta de colores, el tamaño de cada
animación y otros parámetros. Para www.whitneybiennial.com,
se les pidió a los artistas participantes que presentaran animaciones
Flash cortas que luego se exhibieron en el sitio, tanto de manera separada
como formando parte de remixados de Turntable. Algunos remixados se componían
a partir de animaciones de los mismos artistas, mientras que otros usaban
animaciones de diferentes artistas).
Se volvió un cliché anunciar que "vivimos en la cultura
del remixado". Sí, es verdad. ¿Pero es posible ir mas
allá de este simple enunciado de hecho? Por ejemplo, ¿podemos
distinguir entre diferentes tipos de estéticas de remix? ¿Cuál
es la relación entre nuestros remixados hechos con herramientas
electrónicas e informáticas y aquellas formas iniciales
como el collage y el montaje? ¿Cuáles son las similitudes
y diferencias entre los remixados de audio y los de imágenes?
Pensá en el loop [4].
Además de ser el bloque básico de construcción de
un track [pista] de sonido electrónico, el loop también
conquistó sorpresivamente una fuerte posición en la cultura
visual contemporánea. Abandonadas a sus propios dispositivos, las
animaciones de Flash, las películas QuickTime, los personajes de
los computer games se loopean infinitamente -hasta que el
usuario interviene con un click. Como lo he demostrado en otra
ocasión, todos los dispositivos visuales pre-cinemáticos
del siglo XIX también dependían del loop. A lo largo
del siglo XIX estos loops fueron volviéndose más
y más largos - convirtiéndose eventualmente en una narrativa
[feature narrative]. Hoy somos testigos del movimiento opuesto -los artistas
samplean segmentos cortos de largometrajes o shows televisivos,
disponiéndolos en loops y exhibiendo éstos como "video-instalaciones".
El loop se convirtió así en el nuevo método
por defecto [default] para "criticar" la cultura medial, reemplazando
a la fotografía fija de la crítica posmoderna de los '80.
Al mismo tiempo, también reemplaza a la fotografía fija
como el nuevo índice de lo real: dado que todo el mundo sabe que
una fotografía fija puede ser manipulada digitalmente, una secuencia
corta en movimiento dispuesta en loop se convierte en un mejor
modo de representar la realidad -por ahora.
Pensá en Internet. Aquello que en tiempos posmodernos se denominaba
cita, apropiación y pastiche ya no necesita ningún
nombre especial. Hoy es simplemente la lógica básica de
la producción cultural: descargar [download] imágenes, código,
formas, scripts, etc.; modificarlos y luego "pegar" [paste]
online los nuevos trabajos -[es decir,] ponerlos en circulación.
(Nota: con Internet, el siempre existente loop de la producción
cultural corre mucho más rápido. Una nueva tendencia o estilo
podría esparcirse de la noche a la mañana como una plaga).
Cuando pido a mis estudiantes que creen sus propias imágenes tomando
fotografías o filmando video, tienen una revelación: ¡las
imágenes no necesariamente tienen que provenir de Internet! ¿Debería
revelarles también que las imágenes no necesariamente deben
provenir de un dispositivo tecnológico que registre la realidad,
que también pueden ser dibujadas o pintadas?
Pensá en la imagen. Comparala con el sonido. Parece posible superponer
muchos, muchos sonidos y tracks manteniendo la legibilidad. El
resultado sólo se va volviendo más complejo, más
interesante. La visión parece trabajar de manera diferente. Por
supuesto, las imágenes comerciales que vemos todos los días
en la TV y en el cine son también, con frecuencia, hechas a partir
de capas -en ocasiones miles de ellas-, pero éstas trabajan juntas
para crear un único espacio ilusionista
(o súper-ilusionista). En otras palabras, no están siendo
escuchadas como sonidos separados. Cuando comenzamos a mezclar entre sí
imágenes arbitrarias, destruimos rápidamente cualquier sentido
(si necesitas una prueba, sólo hay que jugar con el clásico
The Digital Landfill [5]).
Entonces, ¿cuántos tracks de imagen diferentes pueden
ser mezclados entre sí antes de que la composición se vuelva
nada más que ruido? Seis parece ser un buen número, que
es exactamente el número de tracks de imagen que uno puede
cargar en Turntable.
Pensá en el sampleo vs. el trabajo integral. Si efectivamente
estamos viviendo en una cultura del remixado, ¿tiene aún
sentido crear trabajos integrales si éstos de todos modos serán
desmontados y convertidos en sampleos por otros? De hecho, ¿para
qué ajustar concienzudamente las diferentes pistas de una película
de Director o una composición de After Effects hasta que quede
correcta, si el "público" le "abrirá el código"
y se apropiará de cada uno de sus tracks para su propio
uso con algún programa gratuito? Por supuesto, la respuesta es
sí: todavía necesitamos arte. Todavía queremos decir
algo acerca del mundo y nuestras vidas en él; todavía necesitamos
nuestro propio "espejo de pie en medio de la ruta polvorienta"
[6],
como Stendahl denominó al arte en el siglo XIX. Sin embargo, también
necesitamos aceptar que para otros nuestro trabajo será simplemente
un conjunto de sampleos, o quizás sólo un sampleo.
Turntable es el software gráfico que hace esta nueva condición
estética dolorosamente obvia. Nos invita a jugar con la dialéctica
del sampleo y la composición, tanto de nuestros propios
trabajos como de los de otros. Bienvenido al estilo Flash de remixación
visual.
Pensá en la bandeja giradiscos [Turntable].
+ + + +
LA INSOPORTABLE LEVEDAD DE FLASH [7]
Biología-F
Los artistas Flash abundan en referencias biológicas. Plantas
abstractas, criaturas minimalistas o simplemente nubes de píxeles
que danzan según patrones que al ojo humano son señales
de "vida" (Geoff Stearns: deconcept.com,
Vitaly Leokumovich: unclickable.com,
Danny Hobart: dannyhobart.com;
uncontrol.com). A menudo vemos
sistemas que se auto-regeneran. Pero esta no es la vida tal como naturalmente
se desarrolla en la Tierra; por el contrario, parece algo de lo que podríamos
ser testigos en algún laboratorio de biotecnología, donde
la biología es puesta al servicio de la producción industrial.
Vemos una regeneración y una evolución hiper-aceleradas.
Vemos sistemas complejos emergiendo ante nuestros ojos: millones de años
de evolución están comprimidos en unos pocos segundos.
Existe otra característica que distingue la vida a la Flash
de la vida real: la no-existencia de la muerte. Los organismos y sistemas
biológicos nacen, se desarrollan y eventualmente mueren. Es decir,
poseen una teleología. Pero en los proyectos Flash la vida funciona
de modo diferente: dado que estos proyectos son loops, no hay muerte.
La vida sólo continúa transcurriendo por siempre -más
precisamente, mientras tu computadora se mantenga conectada a la Net.
Amplificación: Estética Flash y Juegos de Computadora
Los ecosistemas abstractos en los proyectos Flash tienen otra característica
que hace tan placentero jugar (Joel Fox). De manera brillante, utilizan
el poder de la computadora para amplificar las acciones de los usuarios.
Este poder pone a la computadora en línea con otros dispositivos
mágicos; no accidentalmente, el lugar más obvio para comprobar
esto es en los juegos, si bien también es evidente en todas nuestras
interacciones con una computadora. Por ejemplo, cuando uno le ordena a
Mario caminar hacia la izquierda moviendo el joystick, se inicia
una pequeña y deliciosa narrativa: Mario se topa con una montaña,
comienza a subirla, la montaña resulta ser muy empinada, Mario
se resbala y cae al suelo, se levanta agitándose. Ninguna de estas
acciones requirió algo de nosotros, todo lo que tuvimos que hacer
fue simplemente mover el joystick una sola vez. El programa amplifica
nuestra única acción, expandiéndola en una secuencia
narrativa.
Históricamente, los juegos de computadora estuvieron siempre un
paso adelante de las interfaces hombre-computadora en general. En los
'60 y los '70 los usuarios se comunicaban con una computadora utilizando
interfaces no gráficas: ingresando el programa en un montón
de tarjetas perforadas, tipeando una línea de comando, etc. Por
el contrario, desde sus comienzos a finales de los '50, los juegos de
computadora adoptaron la interfaz gráfica interactiva, algo que
sólo llegó a las computadoras personales en los '80.
De manera similar, los juegos de hoy ya utilizan lo que muchos científicos
de la computación prevén que será el próximo
paradigma en HCI [8]:
la amplificación activa de las acciones de los usuarios. Se nos
dice que en el futuro programas agentes vigilarán nuestras interacciones
con la computadora, observarán los patrones, y entonces automatizarán
muchas tareas que realizamos regularmente; desde hacer back-up
de la información a intervalos regulares hasta filtrar y responder
nuestro e-mail. La computadora también monitorearía
nuestro comportamiento y nivel de atención, ajustando su propio
comportamiento de acuerdo a ello: acelerándose, desacelerándose,
etc. De cierto modo este nuevo paradigma está ya funcionando en
algunas aplicaciones: por ejemplo, un navegador de Internet que nos ofrece
una lista de sitios relevantes sobre el tópico sobre el cual iniciamos
una búsqueda; o el Asistente de Microsoft Office que trata de adivinar
en qué momento necesitamos ayuda. No obstante, hay un problema
crucial en llevar tal amplificación activa a toda la HCI. Mientras
más poder deleguemos en una computadora, menos control tendremos
sobre lo que esté haciendo. ¿Cómo sabemos que el
programa agente identificó un patrón correcto en nuestro
uso cotidiano del e-mail? ¿Cómo sabemos que un agente
comercial que enviamos a la Web para negociar con otros agentes el precio
más bajo para un producto, no fue corrompido por ellos? Es decir,
¿cómo sabemos que una computadora amplificó nuestras
acciones correctamente?
Los juegos de computadora son sólo juegos, y lo peor que puede
suceder es que perdamos. Por lo tanto, la amplificación activa
está presente prácticamente en todos los juegos: Mario embarcado
en mini-narrativas por sí mismo con un sólo movimiento de
joystick; tropas llevando a cabo complejas maniobras militares
mientras uno controla directamente sólo a su líder en Rainbow
Six; Lara Croft ejecutando secuencias acrobáticas enteras con sólo
presionar una tecla (nótese que en los juegos "normales"
esta amplificación no existe: cuando se mueve una figura particular
en un tablero de ajedrez, eso es todo lo que sucede; su movimiento no
inicia una secuencia de pasos).
Los proyectos Flash usan mucho la amplificación activa; esto da
a muchos proyectos una sensación mágica. A menudo nos enfrentamos
a una pantalla vacía, pero un sólo click trae a la
vida un universo entero: sistemas de partículas abstractas, siluetas
que parecen plantas, o una población de criaturas minimalistas.
El usuario como un Dios controlando el universo es algo que también
encontramos con frecuencia en los juegos de computadora; pero los proyectos
Flash nos dan además el placer de crear el universo desde cero.
La amplificación activa no es la única característica
que los proyectos Flash comparten con los juegos. De un modo más
general, los juegos de computadora son para la generación Flash
lo que las películas fueron para Warhol. El cine y la TV colonizaron
el inconsciente de las generaciones anteriores de artistas mediales, quienes
continúan utilizando la galería [de arte] como sillón
de terapia, derramando en público pedazos y piezas de los archivos
mediales de su niñez -por ejemplo, Douglas Gordon. Los artistas
de Flash están menos obsesionados con los medios comerciales time-based
[9];
en cambio, su iconografía, ritmos temporales y estética
de interacción proviene de los juegos (Mike Calvert: mikecalvert.org).
En algunos casos la participación del usuario es necesaria para
que el juego Flash funcione; en otros, el juego se desarrolla por sí
solo (UTOPIA de futurefarmers.com;
dextro.org).
Flash vs. Net Art
Tirana Biennale 01, Exhibición en Internet: este título
es profundamente irónico. En cuanto a eso, la exposición
no incluyó ningún proyecto proveniente de Albania o algún
otro país poscomunista de Europa del Este. Esto fue bastante diferente
con respecto a muchas de las primeras exhibiciones de net art de mediados
de los '90, cuyas estrellas provenían del Este: Vuk Cosic, Alexei
Shulgin, Olia Lialina. El net art de los '90 fue el primer movimiento
artístico internacional desde los '60 que incluyó en gran
medida a Europa del Este. Praga, Ljubljana, Riga y Moscú tenían
tanto peso como Amsterdam, Berlín y Nueva York. Incluyendo por
igual a artistas de Occidente y de Oriente, el net art correspondió
perfectamente a la utopía económica y social del nuevo mundo
pos-Guerra Fría de los '90.
Ahora esta utopía se terminó. La estructura de poder del
Imperio Global se ha vuelto clara, y la demografía de la sección
Internet de la Tirana Biennale 01 reflejó esto perfectamente. Muchos
artistas incluidos en la exhibición trabajan en regiones claves
en alta tecnología del mundo: San Francisco (Silicon Valley), Nueva
York (Silicon Alley) y Europa del Norte.
¿Qué sucedió? A mediados de los '90, el net art
dependía del HTML simple, que funcionaba bien en conexiones tanto
rápidas como lentas, lo que permitió una activa participación
de los artistas del Este. Pero la posterior colonización de la
Web por los formatos multimedia -Flash, Shockwave, QuickTime, etc.- restableció
la tradicional estructura de poder Occidente/Oriente. Ahora el arte web
requiere de conexiones rápidas a Internet tanto para el artista
como para las audiencias; con sus conexiones lentas, el Este está
fuera de juego. La Utopía ha terminado; bienvenidos al Imperio.
(La Tirana Biennale 01 incluyó a un artista de China que contribuyó
con una hermosa animación de luchadores de artes marciales, pero
nunca pudimos averiguar quién era. Todo lo que supimos de él
fue su dirección de correo electrónico: zhu_zhq@sohu.com.
Quizás ni siquiera vivía en China.)
Levedad
Cuando visité por primera vez el sitio más famoso de Flash
-praystation.net- quedé impactado
por la levedad de sus gráficos. Más silencioso que un susurro
[10],
más elegante que Dior o Channel, más minimal que
las esculturas minimalistas de los '60 de Judd, y más tenue que
un paisaje de invierno envuelto en una densa niebla, el sitio llevó
la escala de contraste hasta los límites de la legibilidad. Una
ligereza y moderación similares pueden encontrarse en muchos proyectos
que formaron parte de la exposición de la Biennale 01. Nuevamente,
es obvio el contraste con los gráficos chillones de los medios
comerciales y el media art de las generaciones previas.
La levedad de Flash puede ser pensada como el equivalente visual de la
música ambient electrónica. Cada línea y cada
píxel cuenta. Flash apela a nuestra inteligencia visual -y a nuestra
inteligencia cognoscitiva. Después del siglo de los colores RGB,
que comenzó con Matisse y finalizó con las agresivas páginas
de Wired, se nos pide empezar de nuevo, comenzar desde cero. La generación
Flash nos invita a pasar por una limpieza visual -esta es la razón
por la cual vemos una paleta monocromática, blanco y gris claro.
Utiliza el neo-minimalismo como una píldora para curarnos del posmodernismo.
En Flash, la racionalidad del modernismo es combinada con la racionalidad
de la programación y la afectación de los juegos de computadora
para crear la nueva estética de la levedad, la curiosidad y la
inteligencia. Asegúrense de que su navegador tenga el plug-in
correcto: bienvenidos a la generación Flash.
+ + + +
ARTE, MEDIA ART Y SOFTWARE ART
Recientemente el "software art" ha emergido como la
nueva área dinámica del arte de los nuevos medios. ActionScript
de Flash, Lingo de Director, Perl, MAX, JavaScript, Java, C++, y otros
lenguajes de programación y de scripting son el medio por
elección de un número creciente de jóvenes artistas.
Temáticamente, el arte de software se ocupa con frecuencia de la
visualización de datos; otras áreas de actividad creativa
incluyen las herramientas para la performance / composición colaborativa
online (Keystroke), software DJ/VJ y alternativas o críticas
al software comercial (Auto-Illustrator), especialmente los navegadores
(los viejos clásicos como Netomat, Web Stalker y muchos otros desde
entonces). A menudo los artistas no crean obras singulares sino entornos
de software abiertos para que otros los puedan utilizar (como Carnivore
de Alex Galloway). Estilísticamente, muchos trabajos referencian
de manera implícita al modernismo visual (John Simon parece ser
el único hasta el momento que entreteje explícitamente referencias
modernistas en sus trabajos).
De pronto, programar es cool. De pronto, las técnicas y
la imaginería que durante dos décadas estuvieron asociadas
con la geekness [11]
de SIGGRAPH [12]
y eran consideradas de mal gusto -el output visual de funciones
matemáticas, sistemas de partícula, la paleta de colores
RGB- son bienvenidas en las pantallas de plasma de las paredes de las
galerías. Ya no son más [las revistas] "October"
[13]
y "Wallpaper"
[14]
sino los manuales de Flash y Director las lecturas requeridas para cualquier
joven artista serio.
Por supuesto que, desde sus comienzos en los '60, los artistas informáticos
siempre han escrito su propio software. De hecho, hasta mediados de los
'80, escribir el propio software o por lo menos utilizar lenguajes de
programación muy especializados diseñados
por otros (tales como Zgrass) era la única manera de hacer computer
art. Entonces, ¿cuál es la novedad acerca del fenómeno
recientemente emergido del software art? ¿Es necesario?
Vamos a distinguir entre tres figuras: un artista, un artista medial
y un artista del software.
Un artista romántico/modernista (del siglo XIX y de la primera
mitad del siglo XX) es un genio que crea desde cero, imponiendo los fantasmas
de su imaginación en el mundo.
Luego, tenemos la nueva figura del artista medial (entre los '60 y '80)
que corresponde al período del posmodernismo. Por supuesto que
los artistas modernistas también utilizaban tecnologías
mediales de registro tales como la fotografía y el film,
pero ellos usaban estas tecnologías de modo similar al de otras
herramientas artísticas: es decir, con el objeto de crear una visión
original y subjetiva del mundo. Por el contrario, los artistas mediales
posmodernos aceptan la imposibilidad de una visión original, no
mediada de la realidad; el tema no es la realidad misma sino la representación
de ésta a través de los medios, y el mundo de los medios
en sí mismo.
Por lo tanto, estos artistas mediales no sólo utilizan las tecnologías
mediales como herramientas, sino que también usan el contenido
de los medios comerciales. Una estrategia típica del artista medial
es re-fotografiar una imagen del periódico, re-editar un segmento
de un show televisivo, o extraer una escena de un espectáculo televisivo
o una película hollywoodense y transformarla en un loop
(desde Nam June Paik y Dara Birnbaum hasta Douglas Gordon, Paul Pffefer,
Jennifer y Kevin McCoy, etc.). Por supuesto, un artista medial no está
obligado a utilizar las tecnologías mediales comerciales (fotografía,
cine, video, nuevos medios); puede también usar otros medios, desde
la pintura al óleo hasta el grabado o la escultura.
El artista medial es un parásito que vive a expensas de los medios
comerciales, -[que son] el resultado de la artesanía colectiva
de personas extremadamente hábiles. Además, un artista que
samplea / subvierte / hurga en los medios comerciales nunca puede,
en última instancia, competir con éstos. En lugar de un
largometraje tenemos una sola escena; en lugar de un complejo juego de
computadora con posibilidades de juego, narrativa, IA [15],
etc., sólo tenemos una crítica de su iconografía.
Treinta años de arte medial y de posmodernismo inevitablemente
han llevado a una reacción. Estamos cansados de tomar siempre medios
existentes como punto de partida. Estamos cansados de ser siempre secundarios,
de reaccionar siempre frente a lo que ya existe.
Entra el artista del software -el nuevo romántico. En lugar de
trabajar exclusivamente con medios comerciales -y en lugar de usar softwares
comerciales-, el artista de software deja su marca en el mundo escribiendo
el código original. Este acto de escribir código es en sí
mismo muy importante, más allá de lo que éste código
haga en realidad finalmente.
Un artista de software re-utiliza el lenguaje de la abstracción
y las líneas y formas geométricas del diseño modernista,
sus curvas matemáticamente generadas y campos de color delimitados
-para alejarse de la figuración en general y del lenguaje cinematográfico
de los medios comerciales en particular. En lugar de fotografías
y clips de películas y TV, tenemos líneas y composiciones
abstractas. En resumen, en lugar de QuickTime utilizamos Flash. En lugar
de la computadora como máquina medial -una visión que está
siendo fuertemente promovida por la industria informática (y más
claramente articulada por Apple, que promociona a la MAC como un "digital
hub" [16]
para otros dispositivos mediales de registro y juego), volvemos a la computadora
como máquina de programación.
La programación libera al arte de ser secundario con respecto
a los medios comerciales. Una razón similar puede estar detrás
de la reciente popularidad del "sound art". Mientras
que los medios comerciales actualmente usan todos los estilos visuales
posibles, los entornos de sonido comerciales aún no se han apropiado
de todo el espacio sonoro. Mientras el rock n' roll, el hip-hop
y el techno ya se han convertido en la música de ascensor
estándar (por lo menos en la mayoría de los elevadores
hip tales como los del Hotel Hudson de NYC [17]),
parece que las regiones sin rítmo del espacio sonoro siguen sin
ser tocadas -al menos por ahora.
Volviendo a la cuestión del nuevo modernismo. Por supuesto que
no queremos simplemente reproducir a Mondrian y Klee en pantallas de computadora.
La tarea de la nueva generación es integrar los dos paradigmas
del siglo XX: (1) la creencia en la ciencia y la racionalidad, el énfasis
en la eficiencia, las formas básicas, el idealismo y el espíritu
heroico del modernismo; (2) el escepticismo, el interés en la "marginalidad"
y la "complejidad", las estrategias deconstructivas, la opacidad
y el exceso barrocos del posmodernismo (años '60). En este punto,
todas las características del segundo paradigma se han convertido
en cansados clichés. Por lo tanto, un retorno al modernismo
no es un mal primer paso, mientras sea sólo un primer paso hacia
el desarrollo de la nueva estética para la nueva era.
+ + + +
UTOPIA EN SHOCKWAVE [18]
[UTOPIA es un proyecto Shockwave de Futurefarmers para la sección
Internet de la Tirana Biennale 01.]
[Futurefarmers: Amy Franceschini y Sascha Merg]
URL: http://nutrishnia.org/level/
UTOPIA es juguetón y tramposo [19]-porque
pretende ser más inocente, más simple y más ligero
de lo que realmente es. A primera vista puede ser tomado por algo hecho
para niños -o para adultos cuyas referencias no sean Karl Marx,
Sigmund Freud, Rem Koolhaas y Philip Stark, sino el text messaging,
gnuttela [20],
los gráficos retro de Atari, y nettime [21].
Esta es la nueva generación que emergió en los '90. En contraste
con los artistas visuales y mediales surgidos entre los '60 y los '80,
cuyo principal objetivo eran los medios -los avisos publicitarios, el
cine, la televisión-, la nueva generación no gasta su energía
en la crítica a los medios. En lugar de golpear al entorno medial
comercial, crea el suyo propio: sitios web, mixes, herramientas
de software, mobiliario, cloves, video digital, animaciones e interactivos
Flash / Shockwave.
La nueva sensibilidad, que UTOPIA ejemplifica tan bien, es suave, elegante,
contenida e inteligente. Esta es la nueva intelligentsia del software.
Observemos las delgadas líneas de bajo contraste de UTOPIA, praystation.com
y tantos otros proyectos Flash incluidos en Tirana Biennale 01. Si las
imágenes de las generaciones anteriores de artistas mediales, desde
Nam June Paik hasta Barbara Krueger, estaban gritando en su intento de
competir con la intensidad de los medios comerciales, los nuevos data
artists tales como Franceschini/Merg nos susurran al oído.
En contraste con la arrogancia de los medios, ellos nos ofrecen inteligencia;
en contraste con el flujo mediático de íconos y bytes
de sonido repetidos incesantemente, ellos nos ofrecen sistemas pequeños
y económicos: naturaleza estilizada, ecología, o el juego
/ generador de música / símil Lego desfilan en UTOPIA.
Los miembros de Futurefarmers están entre los pocos expertos de
Flash/Shockwave que utilizan sus habilidades para un fin social en lugar
de simplemente formal. Su proyecto THEYRULE.NET
es un gran ejemplo de cómo la programación inteligente y
la gráfica inteligente pueden ser utilizados políticamente.
En lugar de presentarnos un mensaje político empaquetado, nos da
información y herramientas para analizarla. Sabe que somos lo suficientemente
inteligentes como para sacar la conclusión correcta. Esta es la
nueva retórica de la interactividad: nos convencemos no al escuchar
o mirar un mensaje preparado sino al trabajar activamente con la información:
reorganizarla, revelar las conexiones, advertir las correlaciones.
UTOPIA no tiene contenido político explícito; en su lugar
presenta su mensaje a través de una alegoría visual. Como
SimCity y otros simuladores [sims] similares, el programa nos presenta
todo un mundo en miniatura que funciona de acuerdo a su propio sistema
de reglas. (Todas las animaciones en UTOPIA son resultado de ejecuciones
de código -nada es animado manualmente). La cosmogonía de
este mundo refleja nuestra nueva comprensión de nuestro propio
planeta -pos-Guerra Fría, Internet, ecología, Gaia [22]
y globalización. Observemos las finas y apenas visibles líneas
que conectan a los actores y los bloques (este es el mismo recurso utilizado
en THEYRULE.NET). En el universo de UTOPIA, todo está interconectado,
y cada acción de un actor particular afecta al sistema en su totalidad.
Intelectualmente, sabemos que así es como la Tierra funciona ecológica
y económicamente -pero UTOPIA lo representa a una escala que nos
permite comprenderlo perceptualmente.
Las líneas también sirven a otro propósito. A pesar
de que la CNN, Greenpeace, el techo de vidrio del Reistag
[23]
de Berlín y otras instituciones y dispositivos que trabajan para
hacer trasparente a sus ciudadanos el funcionamiento de las sociedades
modernas, la mayor parte de esto no es visible. Esto no se debe solamente
a que desconocemos los motivos detrás de ésta o aquella
política del Gobierno, o a que la publicidad y las RRPP trabajan
constantemente para que las cosas parezcan algo diferente de lo que realmente
son: el funcionamiento de las sociedades no es visible en un sentido literal.
Por ejemplo, no sabemos dónde están las celdas que hacen
que nuestros teléfonos celulares funcionen [24];
no conocemos la plano de la red financiera privada que rodea a la Tierra;
no sabemos qué compañías se encuentran en el edificio
frente al cual pasamos todos los días camino al trabajo; y así
sucesivamente. Pero en UTOPIA sí sabemos -porque los vínculos
fueron hechos visibles. UTOPIA es Utopía, porque es una sociedad
donde las conexiones causa - efecto se vuelven visibles y comprensibles.
El programa re-escribe el Marxismo a modo de gráficos vectoriales;
sustituye por la figura de las "conexiones" la vieja figura
del "unweilling" [25].
UTOPIA es una cuestión seria detrás de su fachada juguetona,
pero éste no es todo el asunto. Recurriendo a nuestra actual fascinación
por los juegos de computadora y los programas interactivos de imagen y
sonido, UTOPIA es un deleite visual e intelectual; UTOPIA se sirve de
esa fascinación actual por los juegos de computadora y los programas
interactivos de imagen y sonido. Es Tetris que se encuentra con Marx,
que se encuentra con la minería de datos [data mining], que se
encuentra con la pista de baile del club. Este es un juego para
la nueva generación que sabe que el mundo es una red, que no vale
la pena tomarse los medios muy seriamente, y que la programación
puede ser utilizada como una herramienta política.
Notas [1] Debería dejar en claro que muchos de los sitios
que me inspiraron a pensar en la "estética Flash" no
están necesariamente realizados con Flash; utilizan Shockwave,
DHTML, Quicktime y otros formatos multimedia y lenguajes de script
para Web. Por ello, las cualidades que describo debajo como específicas
de la "estética Flash" no son exclusivas de los sitios
hechos en Flash.
[2] Por ejemplo, el trabajo de Lisa Jevbratt, John Simon y Golan Levin.
[3] GENERACIÓN FLASH consiste en tres partes. La primera parte
fue encargada para www.whitneybiennial.com;
la tercera parte por la sección Internet de la Tiranna Biennale
01 (www.electronicorphanage.com/biennale).
Ambas exhibiciones fueron organizadas por Miltos Manetas / Electronic
Orphanage. "En UTOPIA" fue encargada por Futurefarmers.
[4] Repetición infinita de una secuencia preeestablecida [nota
del traductor].
[5] Ver http://www.potatoland.org/landfill/.
[6] En el original: "mirror standing in the middle of a dirty
road" [nota del traductor].
[7] La sección Internet de la Tiranna Biennale 01 (www.electronicorphanage.com/biennale)
fue organizada por Miltos Manetas / Electronic Orphanage. La exhibición
consistió en una docena de proyectos de artistas y diseñadores
Web, muchos de los cuales trabajan con Flash o Shockwave. Manetas nos
encargó a mí, a Peter Lunenfeld y a Norman Klein escribir
el análisis de la muestra. Este texto es mi contribución;
muchas de las ideas que contiene se desarrollaron a partir de las conversaciones
que nosotros tres tuvimos acerca de las obras de la muestra. El texto
conjunto titulado "Teoría KLM" será publicado
pronto. Los nombres que aparecen abajo entre paréntesis corresponden
a los artistas de la muestra; debe visitarse el sitio de la muestra para
ver sus proyectos.
[8] Siglas de Human-Computer Interaction: Interacción Hombre-Computadora.
Disciplina concerniente al diseño, evaluación e implementación
de sistemas computacionales interactivos para ser utilizados por el hombre
[nota del traductor].
[9] Basados en tiempo, con una narrativa temporal [nota del traductor].
[10] Interpretación del original: "More quite when whisper..."
[nota del traductor].
[11] Calidad de geek, término en inglés cuyo significado
es similar al de nerd [nota del traductor].
[12] Una de las más importantes organizaciones del mundo para el
fomento de la computación gráfica y las técnicas
interactivas [nota del traductor].
[13] Prestigiosa revista especializada en arte norteamericano publicada
por la MIT Press. Editores: Rosalind Krauss, Annette Michelson, Yve-Alain
Bois, Benjamin H. D. Buchloh, Hal Foster, Denis Hollier and Silvia Kolbowski.
La publicación trabajaba principalmente el rol de la producción
cultural en la esfera pública y las intersecciones entre las prácticas
culturales y las estructuras institucionales [nota del traductor].
[14] Revista norteamericana especializada en objetos de consumo y el paradigma
del "hombre de mundo" contemporáneo. Abarca temáticas
relacionadas con la moda, el diseño, la arquitectura, viajes, espectáculos,
gastronomía y noticias [nota del traductor].
[15] Siglas de Inteligencia Artificial [nota del traductor].
[16] Concentrador digital. Slogan que hace referencia al hub o
repetidor, un dispositivo que permite la concentración de conexiones
en redes de computadoras, la interconexión de subredes y la constitución
de redes estructuradas [nota del traductor].
[17] New York City [nota del traductor].
[18] Este segmento del texto fue escrito antes que el resto, en respuesta
al proyecto UTOPIA [nota del traductor].
[19] En el original: "UTOPIA is playful and deceitful".
Juego de palabras [nota del traductor].
[20] Protocolo abierto similar a Napster, que permite distribuir y compartir
información de acceso libre. Posee una arquitectura peer-to-peer
(sin jerarquías), lo que significa que cada máquina se conecta
directamente con otra, y no a través de un servidor principal [nota
del traductor].
[21] Lista de correo centrada principalmente en la producción,
filtrado y distribución de textos colaborativos en Internet [nota
del traductor].
[22] Teoría desarrollada en colaboración por los científicos
James Lovelock (químico británico especializado en ciencias
atmosféricas) y Lynn Margulis (microbiólogo estadounidense)
entre fines de los '60 y principios de los '70, que considera que la "biota"
(el conjunto de flora y fauna) de la Tierra, en conjunción con
su medioambiente, actúa como un único sistema viviente autorregulable,
de modo de mantener las condiciones adecuadas para la vida [nota del traductor].
[23] (Reichstag): Parlamento Alemán (Berlín). Su reconstrucción
después de la Segunda Guerra Mundial comenzó en 1995 y finalizó
en 1999, e incorporó una cúpula de vidrio diseñada
por Sir Norman Foster [nota del traductor].
[24] En el original: "... the cells which make our cell phones
work...". Juego de palabras (cell: célula, celda)
[nota del traductor].
[25] Al cierre de esta edición no logramos desentrañar el
significado de este término; suponemos que ha sido creado a partir
de vocablos de dos lenguas, el inglés y el alemán. Si algún
lector conoce el significado del mismo, le agradeceríamos hacérnoslo
llegar [nota del traductor].
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