LA GENERACIÓN FLASH

Por Lev Manovich
Traducción y Adaptación: Alejandra Unsain + Gustavo Crembil

BANDEJA GIRADISCOS Y REMIXADO FLASH
[para www.whitneybiennial.com]

LA GENERACIÓN FLASH trata sobre el fenómeno de los gráficos Flash en la Web, que en los últimos años ha convocado una gran energía creativa. La estética Flash no es sólo el resultado de una situación software / hardware particular (el poco ancho de banda induce a la utilización de imágenes vectoriales); ejemplifica la sensibilidad cultural de una nueva generación [1]. A esta generación no le importa que su trabajo sea llamado arte o diseño. Esta generación ya no se interesa en la "crítica de los medios" que preocupaba a los artistas mediales de las últimas dos décadas; en cambio, se interesa en la crítica del software. Esta generación escribe sus propios códigos de software para crear sus propios sistemas culturales, en lugar de usar samples [muestras] extraídos de los medios comerciales [2]. El resultado es el nuevo modernismo de la visualización de datos, redes de vectores, flechas y grillas de un píxel de espesor: diseño Bauhaus al servicio del diseño de la información. En lugar del ataque barroco de los medios comerciales, la generación Flash nos ofrece la estética modernista y el racionalismo del software. El diseño de la información es usado como herramienta para dar un sentido de realidad, mientras que la programación se convierte en una herramienta de empoderamiento [empowerment] [3].

Turntable [bandeja giradiscos] es un web-based software que le permite al usuario mezclar en tiempo real hasta 6 animaciones Flash diferentes, además de manipular la paleta de colores, el tamaño de cada animación y otros parámetros. Para www.whitneybiennial.com, se les pidió a los artistas participantes que presentaran animaciones Flash cortas que luego se exhibieron en el sitio, tanto de manera separada como formando parte de remixados de Turntable. Algunos remixados se componían a partir de animaciones de los mismos artistas, mientras que otros usaban animaciones de diferentes artistas).

Se volvió un cliché anunciar que "vivimos en la cultura del remixado". Sí, es verdad. ¿Pero es posible ir mas allá de este simple enunciado de hecho? Por ejemplo, ¿podemos distinguir entre diferentes tipos de estéticas de remix? ¿Cuál es la relación entre nuestros remixados hechos con herramientas electrónicas e informáticas y aquellas formas iniciales como el collage y el montaje? ¿Cuáles son las similitudes y diferencias entre los remixados de audio y los de imágenes?

Pensá en el loop [4]. Además de ser el bloque básico de construcción de un track [pista] de sonido electrónico, el loop también conquistó sorpresivamente una fuerte posición en la cultura visual contemporánea. Abandonadas a sus propios dispositivos, las animaciones de Flash, las películas QuickTime, los personajes de los computer games se loopean infinitamente -hasta que el usuario interviene con un click. Como lo he demostrado en otra ocasión, todos los dispositivos visuales pre-cinemáticos del siglo XIX también dependían del loop. A lo largo del siglo XIX estos loops fueron volviéndose más y más largos - convirtiéndose eventualmente en una narrativa [feature narrative]. Hoy somos testigos del movimiento opuesto -los artistas samplean segmentos cortos de largometrajes o shows televisivos, disponiéndolos en loops y exhibiendo éstos como "video-instalaciones". El loop se convirtió así en el nuevo método por defecto [default] para "criticar" la cultura medial, reemplazando a la fotografía fija de la crítica posmoderna de los '80. Al mismo tiempo, también reemplaza a la fotografía fija como el nuevo índice de lo real: dado que todo el mundo sabe que una fotografía fija puede ser manipulada digitalmente, una secuencia corta en movimiento dispuesta en loop se convierte en un mejor modo de representar la realidad -por ahora.

Pensá en Internet. Aquello que en tiempos posmodernos se denominaba cita, apropiación y pastiche ya no necesita ningún nombre especial. Hoy es simplemente la lógica básica de la producción cultural: descargar [download] imágenes, código, formas, scripts, etc.; modificarlos y luego "pegar" [paste] online los nuevos trabajos -[es decir,] ponerlos en circulación. (Nota: con Internet, el siempre existente loop de la producción cultural corre mucho más rápido. Una nueva tendencia o estilo podría esparcirse de la noche a la mañana como una plaga). Cuando pido a mis estudiantes que creen sus propias imágenes tomando fotografías o filmando video, tienen una revelación: ¡las imágenes no necesariamente tienen que provenir de Internet! ¿Debería revelarles también que las imágenes no necesariamente deben provenir de un dispositivo tecnológico que registre la realidad, que también pueden ser dibujadas o pintadas?

Pensá en la imagen. Comparala con el sonido. Parece posible superponer muchos, muchos sonidos y tracks manteniendo la legibilidad. El resultado sólo se va volviendo más complejo, más interesante. La visión parece trabajar de manera diferente. Por supuesto, las imágenes comerciales que vemos todos los días en la TV y en el cine son también, con frecuencia, hechas a partir de capas -en ocasiones miles de ellas-, pero éstas trabajan juntas para crear un único espacio ilusionista (o súper-ilusionista). En otras palabras, no están siendo escuchadas como sonidos separados. Cuando comenzamos a mezclar entre sí imágenes arbitrarias, destruimos rápidamente cualquier sentido (si necesitas una prueba, sólo hay que jugar con el clásico The Digital Landfill [5]). Entonces, ¿cuántos tracks de imagen diferentes pueden ser mezclados entre sí antes de que la composición se vuelva nada más que ruido? Seis parece ser un buen número, que es exactamente el número de tracks de imagen que uno puede cargar en Turntable.

Pensá en el sampleo vs. el trabajo integral. Si efectivamente estamos viviendo en una cultura del remixado, ¿tiene aún sentido crear trabajos integrales si éstos de todos modos serán desmontados y convertidos en sampleos por otros? De hecho, ¿para qué ajustar concienzudamente las diferentes pistas de una película de Director o una composición de After Effects hasta que quede correcta, si el "público" le "abrirá el código" y se apropiará de cada uno de sus tracks para su propio uso con algún programa gratuito? Por supuesto, la respuesta es sí: todavía necesitamos arte. Todavía queremos decir algo acerca del mundo y nuestras vidas en él; todavía necesitamos nuestro propio "espejo de pie en medio de la ruta polvorienta" [6], como Stendahl denominó al arte en el siglo XIX. Sin embargo, también necesitamos aceptar que para otros nuestro trabajo será simplemente un conjunto de sampleos, o quizás sólo un sampleo. Turntable es el software gráfico que hace esta nueva condición estética dolorosamente obvia. Nos invita a jugar con la dialéctica del sampleo y la composición, tanto de nuestros propios trabajos como de los de otros. Bienvenido al estilo Flash de remixación visual.

Pensá en la bandeja giradiscos [Turntable].

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LA INSOPORTABLE LEVEDAD DE FLASH [7]

Biología-F

Los artistas Flash abundan en referencias biológicas. Plantas abstractas, criaturas minimalistas o simplemente nubes de píxeles que danzan según patrones que al ojo humano son señales de "vida" (Geoff Stearns: deconcept.com, Vitaly Leokumovich: unclickable.com, Danny Hobart: dannyhobart.com; uncontrol.com). A menudo vemos sistemas que se auto-regeneran. Pero esta no es la vida tal como naturalmente se desarrolla en la Tierra; por el contrario, parece algo de lo que podríamos ser testigos en algún laboratorio de biotecnología, donde la biología es puesta al servicio de la producción industrial. Vemos una regeneración y una evolución hiper-aceleradas. Vemos sistemas complejos emergiendo ante nuestros ojos: millones de años de evolución están comprimidos en unos pocos segundos.

Existe otra característica que distingue la vida a la Flash de la vida real: la no-existencia de la muerte. Los organismos y sistemas biológicos nacen, se desarrollan y eventualmente mueren. Es decir, poseen una teleología. Pero en los proyectos Flash la vida funciona de modo diferente: dado que estos proyectos son loops, no hay muerte. La vida sólo continúa transcurriendo por siempre -más precisamente, mientras tu computadora se mantenga conectada a la Net.

Amplificación: Estética Flash y Juegos de Computadora

Los ecosistemas abstractos en los proyectos Flash tienen otra característica que hace tan placentero jugar (Joel Fox). De manera brillante, utilizan el poder de la computadora para amplificar las acciones de los usuarios. Este poder pone a la computadora en línea con otros dispositivos mágicos; no accidentalmente, el lugar más obvio para comprobar esto es en los juegos, si bien también es evidente en todas nuestras interacciones con una computadora. Por ejemplo, cuando uno le ordena a Mario caminar hacia la izquierda moviendo el joystick, se inicia una pequeña y deliciosa narrativa: Mario se topa con una montaña, comienza a subirla, la montaña resulta ser muy empinada, Mario se resbala y cae al suelo, se levanta agitándose. Ninguna de estas acciones requirió algo de nosotros, todo lo que tuvimos que hacer fue simplemente mover el joystick una sola vez. El programa amplifica nuestra única acción, expandiéndola en una secuencia narrativa.

Históricamente, los juegos de computadora estuvieron siempre un paso adelante de las interfaces hombre-computadora en general. En los '60 y los '70 los usuarios se comunicaban con una computadora utilizando interfaces no gráficas: ingresando el programa en un montón de tarjetas perforadas, tipeando una línea de comando, etc. Por el contrario, desde sus comienzos a finales de los '50, los juegos de computadora adoptaron la interfaz gráfica interactiva, algo que sólo llegó a las computadoras personales en los '80.

De manera similar, los juegos de hoy ya utilizan lo que muchos científicos de la computación prevén que será el próximo paradigma en HCI [8]: la amplificación activa de las acciones de los usuarios. Se nos dice que en el futuro programas agentes vigilarán nuestras interacciones con la computadora, observarán los patrones, y entonces automatizarán muchas tareas que realizamos regularmente; desde hacer back-up de la información a intervalos regulares hasta filtrar y responder nuestro e-mail. La computadora también monitorearía nuestro comportamiento y nivel de atención, ajustando su propio comportamiento de acuerdo a ello: acelerándose, desacelerándose, etc. De cierto modo este nuevo paradigma está ya funcionando en algunas aplicaciones: por ejemplo, un navegador de Internet que nos ofrece una lista de sitios relevantes sobre el tópico sobre el cual iniciamos una búsqueda; o el Asistente de Microsoft Office que trata de adivinar en qué momento necesitamos ayuda. No obstante, hay un problema crucial en llevar tal amplificación activa a toda la HCI. Mientras más poder deleguemos en una computadora, menos control tendremos sobre lo que esté haciendo. ¿Cómo sabemos que el programa agente identificó un patrón correcto en nuestro uso cotidiano del e-mail? ¿Cómo sabemos que un agente comercial que enviamos a la Web para negociar con otros agentes el precio más bajo para un producto, no fue corrompido por ellos? Es decir, ¿cómo sabemos que una computadora amplificó nuestras acciones correctamente?

Los juegos de computadora son sólo juegos, y lo peor que puede suceder es que perdamos. Por lo tanto, la amplificación activa está presente prácticamente en todos los juegos: Mario embarcado en mini-narrativas por sí mismo con un sólo movimiento de joystick; tropas llevando a cabo complejas maniobras militares mientras uno controla directamente sólo a su líder en Rainbow Six; Lara Croft ejecutando secuencias acrobáticas enteras con sólo presionar una tecla (nótese que en los juegos "normales" esta amplificación no existe: cuando se mueve una figura particular en un tablero de ajedrez, eso es todo lo que sucede; su movimiento no inicia una secuencia de pasos).

Los proyectos Flash usan mucho la amplificación activa; esto da a muchos proyectos una sensación mágica. A menudo nos enfrentamos a una pantalla vacía, pero un sólo click trae a la vida un universo entero: sistemas de partículas abstractas, siluetas que parecen plantas, o una población de criaturas minimalistas. El usuario como un Dios controlando el universo es algo que también encontramos con frecuencia en los juegos de computadora; pero los proyectos Flash nos dan además el placer de crear el universo desde cero.

La amplificación activa no es la única característica que los proyectos Flash comparten con los juegos. De un modo más general, los juegos de computadora son para la generación Flash lo que las películas fueron para Warhol. El cine y la TV colonizaron el inconsciente de las generaciones anteriores de artistas mediales, quienes continúan utilizando la galería [de arte] como sillón de terapia, derramando en público pedazos y piezas de los archivos mediales de su niñez -por ejemplo, Douglas Gordon. Los artistas de Flash están menos obsesionados con los medios comerciales time-based [9]; en cambio, su iconografía, ritmos temporales y estética de interacción proviene de los juegos (Mike Calvert: mikecalvert.org). En algunos casos la participación del usuario es necesaria para que el juego Flash funcione; en otros, el juego se desarrolla por sí solo (UTOPIA de futurefarmers.com; dextro.org).

Flash vs. Net Art

Tirana Biennale 01, Exhibición en Internet: este título es profundamente irónico. En cuanto a eso, la exposición no incluyó ningún proyecto proveniente de Albania o algún otro país poscomunista de Europa del Este. Esto fue bastante diferente con respecto a muchas de las primeras exhibiciones de net art de mediados de los '90, cuyas estrellas provenían del Este: Vuk Cosic, Alexei Shulgin, Olia Lialina. El net art de los '90 fue el primer movimiento artístico internacional desde los '60 que incluyó en gran medida a Europa del Este. Praga, Ljubljana, Riga y Moscú tenían tanto peso como Amsterdam, Berlín y Nueva York. Incluyendo por igual a artistas de Occidente y de Oriente, el net art correspondió perfectamente a la utopía económica y social del nuevo mundo pos-Guerra Fría de los '90.

Ahora esta utopía se terminó. La estructura de poder del Imperio Global se ha vuelto clara, y la demografía de la sección Internet de la Tirana Biennale 01 reflejó esto perfectamente. Muchos artistas incluidos en la exhibición trabajan en regiones claves en alta tecnología del mundo: San Francisco (Silicon Valley), Nueva York (Silicon Alley) y Europa del Norte.

¿Qué sucedió? A mediados de los '90, el net art dependía del HTML simple, que funcionaba bien en conexiones tanto rápidas como lentas, lo que permitió una activa participación de los artistas del Este. Pero la posterior colonización de la Web por los formatos multimedia -Flash, Shockwave, QuickTime, etc.- restableció la tradicional estructura de poder Occidente/Oriente. Ahora el arte web requiere de conexiones rápidas a Internet tanto para el artista como para las audiencias; con sus conexiones lentas, el Este está fuera de juego. La Utopía ha terminado; bienvenidos al Imperio.

(La Tirana Biennale 01 incluyó a un artista de China que contribuyó con una hermosa animación de luchadores de artes marciales, pero nunca pudimos averiguar quién era. Todo lo que supimos de él fue su dirección de correo electrónico: zhu_zhq@sohu.com. Quizás ni siquiera vivía en China.)

Levedad

Cuando visité por primera vez el sitio más famoso de Flash -praystation.net- quedé impactado por la levedad de sus gráficos. Más silencioso que un susurro [10], más elegante que Dior o Channel, más minimal que las esculturas minimalistas de los '60 de Judd, y más tenue que un paisaje de invierno envuelto en una densa niebla, el sitio llevó la escala de contraste hasta los límites de la legibilidad. Una ligereza y moderación similares pueden encontrarse en muchos proyectos que formaron parte de la exposición de la Biennale 01. Nuevamente, es obvio el contraste con los gráficos chillones de los medios comerciales y el media art de las generaciones previas.

La levedad de Flash puede ser pensada como el equivalente visual de la música ambient electrónica. Cada línea y cada píxel cuenta. Flash apela a nuestra inteligencia visual -y a nuestra inteligencia cognoscitiva. Después del siglo de los colores RGB, que comenzó con Matisse y finalizó con las agresivas páginas de Wired, se nos pide empezar de nuevo, comenzar desde cero. La generación Flash nos invita a pasar por una limpieza visual -esta es la razón por la cual vemos una paleta monocromática, blanco y gris claro. Utiliza el neo-minimalismo como una píldora para curarnos del posmodernismo. En Flash, la racionalidad del modernismo es combinada con la racionalidad de la programación y la afectación de los juegos de computadora para crear la nueva estética de la levedad, la curiosidad y la inteligencia. Asegúrense de que su navegador tenga el plug-in correcto: bienvenidos a la generación Flash.

 

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ARTE, MEDIA ART Y SOFTWARE ART

Recientemente el "software art" ha emergido como la nueva área dinámica del arte de los nuevos medios. ActionScript de Flash, Lingo de Director, Perl, MAX, JavaScript, Java, C++, y otros lenguajes de programación y de scripting son el medio por elección de un número creciente de jóvenes artistas. Temáticamente, el arte de software se ocupa con frecuencia de la visualización de datos; otras áreas de actividad creativa incluyen las herramientas para la performance / composición colaborativa online (Keystroke), software DJ/VJ y alternativas o críticas al software comercial (Auto-Illustrator), especialmente los navegadores (los viejos clásicos como Netomat, Web Stalker y muchos otros desde entonces). A menudo los artistas no crean obras singulares sino entornos de software abiertos para que otros los puedan utilizar (como Carnivore de Alex Galloway). Estilísticamente, muchos trabajos referencian de manera implícita al modernismo visual (John Simon parece ser el único hasta el momento que entreteje explícitamente referencias modernistas en sus trabajos).

De pronto, programar es cool. De pronto, las técnicas y la imaginería que durante dos décadas estuvieron asociadas con la geekness [11] de SIGGRAPH [12] y eran consideradas de mal gusto -el output visual de funciones matemáticas, sistemas de partícula, la paleta de colores RGB- son bienvenidas en las pantallas de plasma de las paredes de las galerías. Ya no son más [las revistas] "October" [13] y "Wallpaper" [14] sino los manuales de Flash y Director las lecturas requeridas para cualquier joven artista serio.

Por supuesto que, desde sus comienzos en los '60, los artistas informáticos siempre han escrito su propio software. De hecho, hasta mediados de los '80, escribir el propio software o por lo menos utilizar lenguajes de programación muy especializados diseñados por otros (tales como Zgrass) era la única manera de hacer computer art. Entonces, ¿cuál es la novedad acerca del fenómeno recientemente emergido del software art? ¿Es necesario?

Vamos a distinguir entre tres figuras: un artista, un artista medial y un artista del software.

Un artista romántico/modernista (del siglo XIX y de la primera mitad del siglo XX) es un genio que crea desde cero, imponiendo los fantasmas de su imaginación en el mundo.

Luego, tenemos la nueva figura del artista medial (entre los '60 y '80) que corresponde al período del posmodernismo. Por supuesto que los artistas modernistas también utilizaban tecnologías mediales de registro tales como la fotografía y el film, pero ellos usaban estas tecnologías de modo similar al de otras herramientas artísticas: es decir, con el objeto de crear una visión original y subjetiva del mundo. Por el contrario, los artistas mediales posmodernos aceptan la imposibilidad de una visión original, no mediada de la realidad; el tema no es la realidad misma sino la representación de ésta a través de los medios, y el mundo de los medios en sí mismo.

Por lo tanto, estos artistas mediales no sólo utilizan las tecnologías mediales como herramientas, sino que también usan el contenido de los medios comerciales. Una estrategia típica del artista medial es re-fotografiar una imagen del periódico, re-editar un segmento de un show televisivo, o extraer una escena de un espectáculo televisivo o una película hollywoodense y transformarla en un loop (desde Nam June Paik y Dara Birnbaum hasta Douglas Gordon, Paul Pffefer, Jennifer y Kevin McCoy, etc.). Por supuesto, un artista medial no está obligado a utilizar las tecnologías mediales comerciales (fotografía, cine, video, nuevos medios); puede también usar otros medios, desde la pintura al óleo hasta el grabado o la escultura.

El artista medial es un parásito que vive a expensas de los medios comerciales, -[que son] el resultado de la artesanía colectiva de personas extremadamente hábiles. Además, un artista que samplea / subvierte / hurga en los medios comerciales nunca puede, en última instancia, competir con éstos. En lugar de un largometraje tenemos una sola escena; en lugar de un complejo juego de computadora con posibilidades de juego, narrativa, IA [15], etc., sólo tenemos una crítica de su iconografía.

Treinta años de arte medial y de posmodernismo inevitablemente han llevado a una reacción. Estamos cansados de tomar siempre medios existentes como punto de partida. Estamos cansados de ser siempre secundarios, de reaccionar siempre frente a lo que ya existe.

Entra el artista del software -el nuevo romántico. En lugar de trabajar exclusivamente con medios comerciales -y en lugar de usar softwares comerciales-, el artista de software deja su marca en el mundo escribiendo el código original. Este acto de escribir código es en sí mismo muy importante, más allá de lo que éste código haga en realidad finalmente.

Un artista de software re-utiliza el lenguaje de la abstracción y las líneas y formas geométricas del diseño modernista, sus curvas matemáticamente generadas y campos de color delimitados -para alejarse de la figuración en general y del lenguaje cinematográfico de los medios comerciales en particular. En lugar de fotografías y clips de películas y TV, tenemos líneas y composiciones abstractas. En resumen, en lugar de QuickTime utilizamos Flash. En lugar de la computadora como máquina medial -una visión que está siendo fuertemente promovida por la industria informática (y más claramente articulada por Apple, que promociona a la MAC como un "digital hub" [16] para otros dispositivos mediales de registro y juego), volvemos a la computadora como máquina de programación.

La programación libera al arte de ser secundario con respecto a los medios comerciales. Una razón similar puede estar detrás de la reciente popularidad del "sound art". Mientras que los medios comerciales actualmente usan todos los estilos visuales posibles, los entornos de sonido comerciales aún no se han apropiado de todo el espacio sonoro. Mientras el rock n' roll, el hip-hop y el techno ya se han convertido en la música de ascensor estándar (por lo menos en la mayoría de los elevadores hip tales como los del Hotel Hudson de NYC [17]), parece que las regiones sin rítmo del espacio sonoro siguen sin ser tocadas -al menos por ahora.

Volviendo a la cuestión del nuevo modernismo. Por supuesto que no queremos simplemente reproducir a Mondrian y Klee en pantallas de computadora. La tarea de la nueva generación es integrar los dos paradigmas del siglo XX: (1) la creencia en la ciencia y la racionalidad, el énfasis en la eficiencia, las formas básicas, el idealismo y el espíritu heroico del modernismo; (2) el escepticismo, el interés en la "marginalidad" y la "complejidad", las estrategias deconstructivas, la opacidad y el exceso barrocos del posmodernismo (años '60). En este punto, todas las características del segundo paradigma se han convertido en cansados clichés. Por lo tanto, un retorno al modernismo no es un mal primer paso, mientras sea sólo un primer paso hacia el desarrollo de la nueva estética para la nueva era.

 

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UTOPIA EN SHOCKWAVE [18]

[UTOPIA es un proyecto Shockwave de Futurefarmers para la sección Internet de la Tirana Biennale 01.]
[Futurefarmers: Amy Franceschini y Sascha Merg]
URL: http://nutrishnia.org/level/

UTOPIA es juguetón y tramposo [19]-porque pretende ser más inocente, más simple y más ligero de lo que realmente es. A primera vista puede ser tomado por algo hecho para niños -o para adultos cuyas referencias no sean Karl Marx, Sigmund Freud, Rem Koolhaas y Philip Stark, sino el text messaging, gnuttela [20], los gráficos retro de Atari, y nettime [21]. Esta es la nueva generación que emergió en los '90. En contraste con los artistas visuales y mediales surgidos entre los '60 y los '80, cuyo principal objetivo eran los medios -los avisos publicitarios, el cine, la televisión-, la nueva generación no gasta su energía en la crítica a los medios. En lugar de golpear al entorno medial comercial, crea el suyo propio: sitios web, mixes, herramientas de software, mobiliario, cloves, video digital, animaciones e interactivos Flash / Shockwave.

La nueva sensibilidad, que UTOPIA ejemplifica tan bien, es suave, elegante, contenida e inteligente. Esta es la nueva intelligentsia del software. Observemos las delgadas líneas de bajo contraste de UTOPIA, praystation.com y tantos otros proyectos Flash incluidos en Tirana Biennale 01. Si las imágenes de las generaciones anteriores de artistas mediales, desde Nam June Paik hasta Barbara Krueger, estaban gritando en su intento de competir con la intensidad de los medios comerciales, los nuevos data artists tales como Franceschini/Merg nos susurran al oído. En contraste con la arrogancia de los medios, ellos nos ofrecen inteligencia; en contraste con el flujo mediático de íconos y bytes de sonido repetidos incesantemente, ellos nos ofrecen sistemas pequeños y económicos: naturaleza estilizada, ecología, o el juego / generador de música / símil Lego desfilan en UTOPIA.

Los miembros de Futurefarmers están entre los pocos expertos de Flash/Shockwave que utilizan sus habilidades para un fin social en lugar de simplemente formal. Su proyecto THEYRULE.NET es un gran ejemplo de cómo la programación inteligente y la gráfica inteligente pueden ser utilizados políticamente. En lugar de presentarnos un mensaje político empaquetado, nos da información y herramientas para analizarla. Sabe que somos lo suficientemente inteligentes como para sacar la conclusión correcta. Esta es la nueva retórica de la interactividad: nos convencemos no al escuchar o mirar un mensaje preparado sino al trabajar activamente con la información: reorganizarla, revelar las conexiones, advertir las correlaciones.

UTOPIA no tiene contenido político explícito; en su lugar presenta su mensaje a través de una alegoría visual. Como SimCity y otros simuladores [sims] similares, el programa nos presenta todo un mundo en miniatura que funciona de acuerdo a su propio sistema de reglas. (Todas las animaciones en UTOPIA son resultado de ejecuciones de código -nada es animado manualmente). La cosmogonía de este mundo refleja nuestra nueva comprensión de nuestro propio planeta -pos-Guerra Fría, Internet, ecología, Gaia [22] y globalización. Observemos las finas y apenas visibles líneas que conectan a los actores y los bloques (este es el mismo recurso utilizado en THEYRULE.NET). En el universo de UTOPIA, todo está interconectado, y cada acción de un actor particular afecta al sistema en su totalidad. Intelectualmente, sabemos que así es como la Tierra funciona ecológica y económicamente -pero UTOPIA lo representa a una escala que nos permite comprenderlo perceptualmente.

Las líneas también sirven a otro propósito. A pesar de que la CNN, Greenpeace, el techo de vidrio del Reistag [23] de Berlín y otras instituciones y dispositivos que trabajan para hacer trasparente a sus ciudadanos el funcionamiento de las sociedades modernas, la mayor parte de esto no es visible. Esto no se debe solamente a que desconocemos los motivos detrás de ésta o aquella política del Gobierno, o a que la publicidad y las RRPP trabajan constantemente para que las cosas parezcan algo diferente de lo que realmente son: el funcionamiento de las sociedades no es visible en un sentido literal. Por ejemplo, no sabemos dónde están las celdas que hacen que nuestros teléfonos celulares funcionen [24]; no conocemos la plano de la red financiera privada que rodea a la Tierra; no sabemos qué compañías se encuentran en el edificio frente al cual pasamos todos los días camino al trabajo; y así sucesivamente. Pero en UTOPIA sí sabemos -porque los vínculos fueron hechos visibles. UTOPIA es Utopía, porque es una sociedad donde las conexiones causa - efecto se vuelven visibles y comprensibles. El programa re-escribe el Marxismo a modo de gráficos vectoriales; sustituye por la figura de las "conexiones" la vieja figura del "unweilling" [25].

UTOPIA es una cuestión seria detrás de su fachada juguetona, pero éste no es todo el asunto. Recurriendo a nuestra actual fascinación por los juegos de computadora y los programas interactivos de imagen y sonido, UTOPIA es un deleite visual e intelectual; UTOPIA se sirve de esa fascinación actual por los juegos de computadora y los programas interactivos de imagen y sonido. Es Tetris que se encuentra con Marx, que se encuentra con la minería de datos [data mining], que se encuentra con la pista de baile del club. Este es un juego para la nueva generación que sabe que el mundo es una red, que no vale la pena tomarse los medios muy seriamente, y que la programación puede ser utilizada como una herramienta política.

Notas

[1] Debería dejar en claro que muchos de los sitios que me inspiraron a pensar en la "estética Flash" no están necesariamente realizados con Flash; utilizan Shockwave, DHTML, Quicktime y otros formatos multimedia y lenguajes de script para Web. Por ello, las cualidades que describo debajo como específicas de la "estética Flash" no son exclusivas de los sitios hechos en Flash.
[2] Por ejemplo, el trabajo de Lisa Jevbratt, John Simon y Golan Levin.
[3] GENERACIÓN FLASH consiste en tres partes. La primera parte fue encargada para www.whitneybiennial.com; la tercera parte por la sección Internet de la Tiranna Biennale 01 (www.electronicorphanage.com/biennale). Ambas exhibiciones fueron organizadas por Miltos Manetas / Electronic Orphanage. "En UTOPIA" fue encargada por Futurefarmers.
[4] Repetición infinita de una secuencia preeestablecida [nota del traductor].
[5] Ver http://www.potatoland.org/landfill/.
[6] En el original: "mirror standing in the middle of a dirty road" [nota del traductor].
[7] La sección Internet de la Tiranna Biennale 01 (www.electronicorphanage.com/biennale) fue organizada por Miltos Manetas / Electronic Orphanage. La exhibición consistió en una docena de proyectos de artistas y diseñadores Web, muchos de los cuales trabajan con Flash o Shockwave. Manetas nos encargó a mí, a Peter Lunenfeld y a Norman Klein escribir el análisis de la muestra. Este texto es mi contribución; muchas de las ideas que contiene se desarrollaron a partir de las conversaciones que nosotros tres tuvimos acerca de las obras de la muestra. El texto conjunto titulado "Teoría KLM" será publicado pronto. Los nombres que aparecen abajo entre paréntesis corresponden a los artistas de la muestra; debe visitarse el sitio de la muestra para ver sus proyectos.
[8] Siglas de Human-Computer Interaction: Interacción Hombre-Computadora. Disciplina concerniente al diseño, evaluación e implementación de sistemas computacionales interactivos para ser utilizados por el hombre [nota del traductor].
[9] Basados en tiempo, con una narrativa temporal [nota del traductor].
[10] Interpretación del original: "More quite when whisper..." [nota del traductor].
[11] Calidad de geek, término en inglés cuyo significado es similar al de nerd [nota del traductor].
[12] Una de las más importantes organizaciones del mundo para el fomento de la computación gráfica y las técnicas interactivas [nota del traductor].
[13] Prestigiosa revista especializada en arte norteamericano publicada por la MIT Press. Editores: Rosalind Krauss, Annette Michelson, Yve-Alain Bois, Benjamin H. D. Buchloh, Hal Foster, Denis Hollier and Silvia Kolbowski. La publicación trabajaba principalmente el rol de la producción cultural en la esfera pública y las intersecciones entre las prácticas culturales y las estructuras institucionales [nota del traductor].
[14] Revista norteamericana especializada en objetos de consumo y el paradigma del "hombre de mundo" contemporáneo. Abarca temáticas relacionadas con la moda, el diseño, la arquitectura, viajes, espectáculos, gastronomía y noticias [nota del traductor].
[15] Siglas de Inteligencia Artificial [nota del traductor].
[16] Concentrador digital. Slogan que hace referencia al hub o repetidor, un dispositivo que permite la concentración de conexiones en redes de computadoras, la interconexión de subredes y la constitución de redes estructuradas [nota del traductor].
[17] New York City [nota del traductor].
[18] Este segmento del texto fue escrito antes que el resto, en respuesta al proyecto UTOPIA [nota del traductor].
[19] En el original: "UTOPIA is playful and deceitful". Juego de palabras [nota del traductor].
[20] Protocolo abierto similar a Napster, que permite distribuir y compartir información de acceso libre. Posee una arquitectura peer-to-peer (sin jerarquías), lo que significa que cada máquina se conecta directamente con otra, y no a través de un servidor principal [nota del traductor].
[21] Lista de correo centrada principalmente en la producción, filtrado y distribución de textos colaborativos en Internet [nota del traductor].
[22] Teoría desarrollada en colaboración por los científicos James Lovelock (químico británico especializado en ciencias atmosféricas) y Lynn Margulis (microbiólogo estadounidense) entre fines de los '60 y principios de los '70, que considera que la "biota" (el conjunto de flora y fauna) de la Tierra, en conjunción con su medioambiente, actúa como un único sistema viviente autorregulable, de modo de mantener las condiciones adecuadas para la vida [nota del traductor].
[23] (Reichstag): Parlamento Alemán (Berlín). Su reconstrucción después de la Segunda Guerra Mundial comenzó en 1995 y finalizó en 1999, e incorporó una cúpula de vidrio diseñada por Sir Norman Foster [nota del traductor].
[24] En el original: "... the cells which make our cell phones work...". Juego de palabras (cell: célula, celda) [nota del traductor].
[25] Al cierre de esta edición no logramos desentrañar el significado de este término; suponemos que ha sido creado a partir de vocablos de dos lenguas, el inglés y el alemán. Si algún lector conoce el significado del mismo, le agradeceríamos hacérnoslo llegar [nota del traductor].

 
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