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NET POINTS OF VIEWLa polémica desatada por Manovich suscita las mas variadas repercusiones en la lista de origen del texto: nettime.Por Juan Manuel Lucero
Noten que la escritura frecuentemente sintética de los e-mails, y las oraciones breves que denotan conexiones a párrafos de otros participantes de la discusión, hacen una tarea difícil reconstruir de manera legible la discusión. He intentado ser lo más sintético posible, resumiendo los puntos más importantes de los e-mails enviados a nettime en los días siguientes a la publicación del ensayo.
FLASH | ARTE "Joseph Franklyn McElroy Cor[porat]e [Per]form[ance] Art[ist]" <joseph@electrichands.com> El arte de software tiene la propiedad de sacar de la Edad de Bronce a las "Bellas Artes" (o de llevarlas más atrás, a la Edad de Piedra)... porque fuerza a las "colaboraciones extensivas" a alcanzar aplicaciones sofisticadas... FLASH | ESTÉTICA >>>Zak escribió: Lo que pareciera ser un interminable backslash [2] contra Flash puede, de varias maneras, ser reducido a la simple aversión por la "Estética Flash" o la predominancia de esta estética.
napier <napier@potatoland.org> La discusión sobre la estética del software (Flash) se centra en la apariencia de la obra/software más que en la función. [...] Discutir sobre el software art refiriéndose sólo a lo que se ve en pantalla es como juzgar la Espiral Jetty [3] por la calidad de las piedras que se utilizaron para construirla. Lo que se ve en pantalla es sólo una pequeña parte del trabajo. Lo sustancial del trabajo está en cómo esa pantalla fue creada. [...] Las obras de software frecuentemente usan formas obvias (animaciones,
collages, remezclas, apropiaciones, vectores), pero poniendo estas
formas dentro de una estructura interactiva que posee un valor estético
propio, el cual está basado en su funcionalidad y utilización.
Hasta este momento, no he oído un lenguaje que describa esta estética
de la interactividad. Los elementos del arte interactivo incluyen control,
autoridad (hasta dónde el usuario controla el trabajo, hasta dónde
el artista permite la pérdida de control), apertura, duración
y persistencia (cuál es el impacto de la acción del usuario,
cuánto dura el mismo), cómo se comunican los usuarios con
otros a través del trabajo, qué relaciones crea el trabajo
entre usuarios, el autor y la obra en sí misma.
FLASH | TECNOLOGÍA PROPIETARIA [4] "Christopher Fahey [askrom]" <askROM@graphpaper.com> Yo no diría que un formato de archivo es "sólo un formato de archivo", si es la base de una infraestructura de información. De hecho, las políticas sobre la información digital están en formatos de archivo y protocolos de red, aún más que en los programas. Aquellos que controlan los formatos de archivo y protocolos controlan la red, como Microsoft controla la computación personal mediante la posesión propietaria de Microsoft Office (lamentablemente, el estándar de facto en las publicaciones e intercambio de documentos). [...] Hay una gran diferencia entre un formato cuyo diseño es abierto, estandarizado y estructurado como el HTML (el cual ha sido convertido por los "diseñadores" en un lío desestructurado e incompatible) y un formato no abierto, no estandarizado, no estructurado como lo es Flash [...]. A la larga, Flash está condenado por ser un formato cerrado controlado por una sola compañía y probablemente minada de patentes. Por lo cual, si la compañía queda fuera del negocio, todos los trabajos realizados con esa herramienta se perderían. Aunque es poco probable que el HTML y los browsers de HTML todavía existan en el año 2100, cualquiera podrá leer las especificaciones del W3C (WWW Consortium) en una biblioteca y escribir un programa que muestre las páginas del Siglo XX y XXI. Esto es imposible con Flash. [...] Flash tiene la propiedad de atrasar la Web cuatro años hacia atrás (o más), a un tiempo donde los sistemas propietarios y anti-operables estaban a la orden del día.
Hay cientos de personas escribiendo páginas Web que no tienen que pensar ni un segundo qué navegador están usando. Eso ocurre porque el HTML es un estándar, y ese estándar está implementado por un grupo de diferentes navegadores, escritos por distintas organizaciones. Y se está haciendo cada vez mas estándar. [...] La receta para el éxito es: vendedores múltiples que soporten estándares unificados. Claro que es más lento que poner todas las fichas en Microsoft o Macromedia, y a la vez rogar que ellos nos simplifiquen la vida en vez de complicarla. Pero siempre vale esperar por las cosas buenas, ¿no es cierto?
La razón del atractivo actual de Flash es que el mejor Flash comercial está retrasado respecto al mejor Flash no comercial. Y lo que es realmente interesante es que el retraso es tanto funcional como de contenidos. El Flash no comercial muestra el nivel más alto de sofisticación técnica que se puede encontrar, algo evidentemente mucho más atractivo que un anuncio de Nike. Es como si hubiéramos vuelto hacia atrás y estuviéramos nuevamente programando para un procesador 8086 [5]. Ahora una persona puede programar Wolfenstein [6] en Flash. Creo que la mayoría -sino todos- de los jóvenes que están usando Flash ahora, pronto van a descubrir que no se puede utilizar en algunos proyectos, y van a tener que morder el polvo y actualizar su tecnología (de programación). Este tipo de Flash sirve como un punto de partida y eso es bueno. Este Flash permite emplear más tiempo en la estética y menos en la funcionalidad, lo cual es también algo bueno. La generación que está investigando ubicuamente -implicándose en una investigación tanto estética como funcional- es también una gran cosa, revolucionariamente fronteriza.
FLASH | USABILIDAD E INTERACCIÓN "Kanarinka" <kanarinka@ikatun.com> Creo que con demasiada frecuencia los artistas, los programadores, la audiencia y todos los usuarios, confunden "usabilidad" con "interacción". La usabilidad está relacionada con cuán accesible y "fácil de usar" es tu sistema. La usabilidad responde a preguntas como: ¿puede ser visto con diferentes navegadores, plataformas, etc.? ¿Es confuso de manera intencional? Este es un pensamiento "centrado en el usuario", que trata de estar seguro de que el usuario no tenga problemas cognitivos o de hardware, software, etc., al intentar acceder a tu trabajo. Para dar un ejemplo, si tu trabajo fuese un edificio, la usabilidad sería tener en cuenta que por las salidas de emergencia pueda salir gente gorda, flaca, en sillas de ruedas, etc. Diseñar para que sea usable es importante, pero diseñar para la interacción es mucho más atractivo. El diseño de interacción responde a preguntas tales como: ¿Por qué los usuarios quieren hacer algo con mi obra? ¿Cómo pueden introducirse en un espacio performativo significante que los atraiga? ¿Qué es lo que incentiva a la acción en este caso? Para volver a la metáfora del edificio, la interacción en este caso sería: ¿Por qué querés visitar el edificio en primer lugar? ¿Qué clase de experiencia tenés dentro del edificio? ¿Has cambiado después de visitarlo? El diseño de interacción plantea preguntas mucho más
creativas y profundas que ¿cómo podemos hacer que esto sea
fácil de usar [user-friendly]? "Joseph Franklyn McElroy Cor[porat]e [Per]form[ance] Art[ist]"
<joseph@electrichands.com> Notas [1] Versión no moderada de la lista de correo nettime, centrada principalmente en la producción y distribución de textos colaborativos en Internet (ver www.nettime.org). [2] En informática, signo de la barra inversa [ \ ]. Se usa en sentido figurado como "reacción" [to slash: criticar duramente]. [3] Obra del artista Robert Smithson, realizada en Great Salt Lake, Utah, en 1970. Se la considera una de las obras más representativas del Land Art, la vertiente anglosajona del Arte Póvera, que utiliza la corteza terrestre como soporte de la investigación artística. [4] Se refiere al software de manufactura propietaria, desarrollado para su comercialización o regitrado bajo las leyes de copyright, que no ofrece la posibilidad de inspeccionar y modificar el código (ver cómo está hecho, personalizarlo, perfeccionarlo, etc.), en oposición a los sistemas abiertos o de software libre. [5] Procesador Intel en base al cual IBM desarrolló la primera PC. [6] Juego de computadora 3D desarrollado por ID Software, originalmente en MS-DOS, cuya trama transcurre en la Segunda Guerra Mundial. |