SOBRE FLASH Y "GENERACIÓN F"

La artista digital Mónica Jacobo [1] nos presenta su versión del programa que estimula el trabajo de artistas y diseñadores, y dialoga con algunas de las ideas expresadas por Lev Manovich en el ensayo Generation Flash, publicado en Beta_test #0008 [2].

Por Mónica Jacobo

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Los artistas involucrados en la realización de obras para la web o CD's también solemos estar, de una u otra manera, en estrecho contacto con el diseño para otros fines. Lo que antes podría haberse denominado una "deformación profesional", ahora es perfectamente compatible con la realización de obras artísticas por esta doble formación, ya que la creación de este tipo de trabajos requiere de una planificación previa indispensable para su eficiencia. Por eso Manovich afirma muy acertadamente que no nos debe importar si nuestro trabajo es llamado arte o diseño, ya que es ambas cosas.

En cuanto a las especificidades de Flash, considero que uno de los beneficios es el hecho de haberse vuelto tan popular y, consecuentemente, de fácil acceso para los usuarios, que pueden disfrutar las obras sin complicadas operaciones ni teniendo que bajar sospechosos archivos de Internet. Sólo es necesario tener el plug-in [3] actualizado para acceder a ellas; además, éstas se descargan rápidamente por estar realizadas en su gran mayoría con gráficos de vectores. Este es un aspecto esencial del programa cuando se trabaja con él: la optimización de los recursos.

Por otra parte, la programación de la interacción con ActionScripts [4] brinda amplias posibilidades, incluso para programadores noveles. Por eso es muy dúctil como herramienta artística, ya que la mayor parte de los artistas que utilizan estas tecnologías no son expertos en programación.

Manovich señala también la amplificación activa de las acciones, un recurso característico de las producciones de Flash y los juegos. Es una de las características estéticas del medio, que se produce en respuesta a las interacciones de los usuarios con las máquinas. En estos casos particulares considero que la misma contribuye a proporcionar mayor sensación de inmersión, teniendo en cuenta la definición del término de Murray [5]: la sensación de estar rodeados por una realidad completamente diferente que atrae toda nuestra atención y nuestro aparato perceptivo en forma completa. En un medio participativo, la inmersión implica aprender a moverse en ese entorno para realizar las cosas que éste hace posible, otorgando nuevas posibilidades narrativas relacionadas con los sentidos y las extensiones corporales que el medio habilita. El realizador puede manipular esto de una forma bastante simple, dado que ActionScripts, al igual que Lingo [6], ponen a su disposición una amplia gama de elementos para programar estas respuestas de la máquina. Quien quiera explorar la herramienta más allá de las posibilidades de ActionScripts, puede pasarse a un lenguaje de programación a bajo nivel (C++, Java, etc.), perdiendo así la facilidad de uso y velocidad de desarrollo de Flash; lenguajes en donde un círculo no es una figura geométrica, sino una ecuación matemática. Si se busca mayor control de la obra ésta es la alternativa adecuada; cada herramienta fue creada con un fin particular, hay que elegir la necesaria para cada proyecto.

Usar un programa como Flash conlleva el riesgo de perder los trabajos en caso de que éste deje de estar disponible comercialmente, pero esto no me parece más problemático que lo que puede producir el tiempo en otro tipo de obras; es parte del mismo medio. En este caso, tanto para el realizador como para el usuario/interactor, el software se puede volver obsoleto: hay que tener los plug-in's adecuados, y contar con una versión del programa que permita realizar cambios en la obra vieja. Hay ocasiones en que hay que hacer todo de nuevo, pero la idea no se pierde aunque haya que rehacer los trabajos. Si lo que se usó no corre más, siempre va a existir algo parecido en software, mientras haya mucha gente dispuesta a usarlo.

La sectorización provocada por los softwares multimedia afecta a los usuarios de diferentes maneras; sabemos que los que trabajan en forma independiente (diseñadores free-lance, artistas) pueden conseguirlos a precios bajísimos. Por eso esta variable no tiene en sí demasiado peso en la realización de trabajos, pero sí con relación a la actualización de equipos que puedan soportar esos nuevos programas, update que en Argentina se ha tornado más difícil a partir del último año. Este es un aspecto donde, por el momento, no se ve una gran brecha; sin embargo, si las tendencias económicas locales siguen el curso actual puede representar un abismo, ya que determinará lo que se pueda llegar a ver y realizar para la web y lo que estará vedado por no tener el equipo adecuado.

Otra instancia en la que los usuarios son afectados es en las instituciones educativas, donde a la escasez de equipos adecuados se suma un mayor control de licencias de estos programas y, por lo tanto, la diferencia económico-social y la consiguiente sectorización cultural también son y serán más notorias en este caso.

Por último, en cuanto a trabajar con una estética distinta de la de los medios dominantes, más que un elemento liberador, me parece más bien otra estrategia que se define por oposición. Asimismo, es difícil distinguir los medios dominantes de los que no lo son cuando lo marginal pasa rápidamente a ser moda hasta agotarse.

Notas

[1] Artista visual y diseñadora gráfica, ha incursionado en diversos formatos como instalaciones, video, CD art y net art. Su obra se desarrolla en los límites entre la pintura, el diseño y la fotografía, desde donde investiga las posibilidades expresivas de las nuevas tecnologías. Una de sus obras más destacadas es BIOevents, premiada a nivel nacional y seleccionada para participar en destacados festivales internacionales [nota del editor].
[2] Lev Manovich, La Generación Flash (2001), en Beta_test #0008, Oct. 2002 (traducción y adaptación por Alejandra Unsain y Gustavo Crembil) [nota del editor].
[3] Módulo de software accesorio, que puede ser instalado y usado como parte del navegador para funciones añadidas (referencias a otros lenguajes sin salir del HTML), como por ejemplo la visualización o ejecución de ciertos formatos de archivo [nota del editor].
[4] Lenguaje utilizado en Flash para la programación de animaciones [nota del editor].
[5] Murray, Janet H.: Hamlet on the Holodeck, Cambridge, Massachusetts, The MIT Press, 1999.
[6] Lenguaje de programación utilizado en los softwares de Macromedia [nota del editor].

 
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