REFINADAMENTE BANAL

La obra de Michael LaForte (EE.UU.) puede calificarse como "digital", aunque su territorio de trabajo no es la pantalla del monitor ni la web: sus objetos, gestados en la computadora, tienen una inserción dentro del mundo "real", como objetos concretos. 

Entrevista: Gustavo Crembil + Gisela Di Marco
 

Lo nuevo se hace confortable al convertirse en famsiliar, al contemplarlo como una evolución gradual a partir de las formas del pasado. (Rosalind Krauss)
 
 

En su producción más reciente, Michael LaForte reconstruye objetos banales -un radiador de calefacción (American Radiator Envelope, 1998), un tablero general, un timbre (Dixie Edwards, 1998), una llave interruptora, una manguera de incendios (Inverse Kinematics, 1999) y otros objetos del uso masivo-, y los inserta en espacios arquitectónicos existentes. Su intención es que se deslicen "casi invisiblemente en el espacio de la exhibición". 

Estas esculturas, generadas a través de la computadora y fabricadas mediante un sofisticado proceso industrial conocido como Estereolitografia [1] -una suerte de "ploteo tridimensional"-, exudan un sentido de calma que enmascara su complejo proceso de creación, superando estética e intelectualmente su novedad técnica -deslizándose conceptual y físicamente en el espacio entre lo virtual y lo verdadero.

Su obra presenta reminiscencias de los cuestionamientos del Pop Art y el Dadá sobre lo que es real, planteando preguntas sobre la (in)tangibilidad del espacio y del objeto funcional dentro de la cultura virtual de hoy en día. Explorando la discrepancia conceptual entre ideología y realidad, y la delgada línea que separa lo aparentemente-funcional y lo disfuncional, tiene lugar la conformación de sutiles instalaciones donde el hermético espacio de la galería -aquella idealizada "promesa" de la arquitectura y el diseño- se confunde dentro de una misma familiaridad. 

LaForte hilvana un hilo formal/representacional/conceptual seductor y apasionante dentro de ese espacio de definición cada vez más complejo entre la arquitectura y la escultura. Siendo uno de los pocos artistas internacionales que exploran los límites de este nuevo medio, su obra presenta una lealtad rigurosa a la disciplina intelectual, a la vez que exhibe una sensibilidad especial por los materiales que resulta en objetos de sublime belleza.

Michael LaForte estudió arquitectura en la Arizona State University; posteriormente realizó un posgrado en escultura en la Cranbrook Academy of Art, en Michigan. Entre sus exhibiciones colectivas más importantes se cuentan: "The Tipping Point", en la galería White Columns (NY); "Digital Art 1999", en la Nexus Gallery (NY); Boston Cyberarts Festival ("Mind Into Matter"), en el Computer Museum of Boston; y en el Detroit Institute of Arts. Actualmente reside y trabaja en Argüello, Córdoba (Argentina).

En el mes de julio pasado, Beta_test organizó una conferencia sobre su obra en el Museo Provincial de Bellas Artes Emilio Caraffa, con el auspicio de la Universidad Blas Pascal (Departamentos de Comunicación Audiovisual y Diseño Gráfico) y el Taller de Investigación en Proyectos Urbanos (TIPU / FAUD-UNC). La entrevista pública que se transcribe a continuación fue conducida por Gustavo Crembil en el Estudio de TV de la UBP, con la presencia de alumnos del establecimiento.
 

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[GC] ¿Cuáles son tus antecedentes, de qué área de estudio provenís?

[MLF] Tengo dos títulos, uno en Arquitectura y otro en Bellas Artes. Estoy interesado en ese espacio intermedio entre el objeto de la escultura y el objeto de la arquitectura, con un énfasis principal dentro del discurso de la escultura.

Te interesás por objetos banales, de escasa importancia, que calificás de "inocuos". ¿Podrías explicarme el motivo?

Estos son objetos que están fuera del interés académico o intelectual. Muy a menudo encontramos condiciones como éstas en todo el mundo. Se trata de condiciones básicas, que resultan de las demandas obvias de un edificio, por ejemplo, la refrigeración en el interior de los departamentos. Esta tecnología es independiente de la voluntad del diseño arquitectónico. Entonces tenemos una especie de resonancia entre una intención y otra, otra voluntad...
Por ejemplo en la Biblioteca Nacional de Francia, tal vez uno de los ejemplos más claros de la ideología del supermodernismo, hay unos paneles detrás del vidriado exterior, que han sido diseñados a nivel arquitectónico como alternativa al uso de cortinas y persianas [debe haber una distancia de un metro entre los paneles y el vidrio de las ventanas]. 
(...)

… Un espacio que los empleados usan para esconder cajas, sillas, como una especie de armario, pero que exhibe su contenido al exterior. Habría un problema allí, cierto uso disfuncional, ¿no?

Yo no sé si lo llamaría un problema, es la realidad. Tiene cierta belleza. Se obtiene un efecto visual totalmente diferente de la elevación [se refiere a la fachada de la Biblioteca] en sí misma: mientras vemos un sector de pisos más homogéneo, que usa el objeto según la intención inicial, los pisos más bajos están distorsionando o irrumpiendo la visión con la introducción de este tipo de alteraciones. No es tanto un problema sino un punto de interés. Una dialéctica entre las condiciones del pragmatismo y la utilidad, y la intención, la ambición de la utopía.

Una cuestión propia del idealismo de la modernidad, de las contradicciones entre una visión ideal y el pragmatismo de la realidad…

Sí. Hay otro tipo de objeto o condición inocua, banal, por ejemplo, una cañería que simplemente sobresale de una pared... Eso nunca hubiese sido dibujado o diseñado por un arquitecto, es una especie de indicador de un resultado, un accidente que sucedió a lo largo del tiempo. Su origen inicial, ese conocimiento al cual hacía referencia, ya está perdido. Lo que queda, el resultado, es solamente una condición, un caño que aparece en una pared... Éstas son las condiciones, o las rarezas, en las cuales estoy interesado.

Cuando tomás este tipo de objetos (un radiador, una manguera de incendios, el sistema interno de plomería, un interruptor eléctrico) ¿cómo se traduce en tu trabajo? 

El trabajo que estoy haciendo en este momento se entrelaza también con el espacio digital, con el espacio de la computadora. Estoy interesado en los límites, los bordes entre lo utópico y lo pragmático. (...) Yo tomo esos objetos que aparecen en nuestro contexto diario, objetos que son peculiares, que son el fondo [background], objetos que están en el espacio de la pared, y que incluso se tiende a pintarlos [esconderlos]... Los tomo y los reconstruyo en la computadora, usando una tecnología específica, y así genero una reproducción o representación del objeto físico.
Se trata de condiciones típicas… Si uno le saca el valor utópico, la condición ideal de proveer servicios como electricidad y plomería a la sociedad de la Edad Moderna, el objeto ya no es más un objeto o un dispositivo de la Modernidad, o de sus valores utópicos... Queda reducido a lo que Francis Bacon llamó "certezas", algo dado por el contexto. Entonces, estoy tendiendo un lazo entre el espacio físico real y el nuevo espacio virtual, digital, el ciberespacio, y entre las condiciones de este espacio de intenciones utópicas y la transformación de la utopía en lo banal. (...)

Hacés un relevamiento exhaustivo de estos objetos banales de la vida cotidiana, de su condición física (tamaño, detalles, etc.) que tranferís al espacio digital, desde donde, mediante una tecnología específica, realizás un output que los devuelve al espacio real…

Sí, es un proceso similar al que se realiza en las películas, cuando se toma por ejemplo una botella, se la digitaliza y anima en una secuencia de tiempo y se sincroniza con la acción de actores reales, y al final lo que ves es una película. Allí aparece un problema, se vuelve difuso el límite entre lo que es real y lo que es generado con la computadora, entre realidad y ficción. Yo trato de replantear esto dentro de lo que es conocido, de lo que constituye una certeza... (...)

¿Cómo es este proceso de fabricación?

Estos objetos son generados por una industria [Rapid Prototyping] que tiene la posibilidad de tomar objetos de diseño industrial y llevar estos productos al mercado mucho más rápidamente, pasando directamente del archivo de 3D a la construcción física. La mayoría de nuestros objetos (sillas, un teclado) son diseñados en una computadora, así que el método de la industria hoy en día consiste sobretodo en trabajar en la computadora. Anteriormente, el proceso consistía en reproducir, hacer un modelo a partir de dibujos, que después eventualmente se pasaba a un molde y luego recién se pasaba a la producción en serie, en gran cantidad. Este proceso lleva mucho tiempo, es muy laborioso. Esta industria permite suprimir el tiempo de fabricación del modelo, entre el archivo digital y el producto final.

Al llegar al producto final en un solo paso, ¿intentás saltar el proceso de manufactura por completo?

Sí y no, lo que yo hago es detener el proceso en el instante de obtención del modelo, del prototipo. La industria toma este prototipo y lo usa para la producción en serie. Simplemente, este proceso de fabricación le permite a la industria llegar con su producto más rápido al mercado. Lo que se hace tradicionalmente es tomar este resultado final que yo obtengo y a partir de ahí hacer los moldes. En este punto prácticamente no hay una diferencia con algunas prácticas tradicionales del arte (moldeado en bronce, resina, plástico). Yo estoy muy interesado en la relación inmediata entre ese espacio etéreo que es el digital, y el objeto físico [real].

¿En la fabricación de este objeto "real" no hay ninguna intervención, no hay ninguna injerencia de "mano de obra" tal como nosotros la conocemos tradicionalmente?

No, en realidad entre el trabajo que hago en la computadora y los objetos finales sólo hay un nivel que involucra lo manual, y es, por ejemplo, la extracción de algún soporte del sistema que permite que se genere el objeto. Es un trabajo limpio, en cierto sentido. En lugar de tomar un bloque de material y trabajar sustractivamente sobre la materia, en este caso todo es aditivo, se construye por capas.

Es un proceso tecnológico bastante sofisticado. ¿Ofrece posibilidades que otros métodos no tienen?

Sí, así es. La ventaja es que hay una complejidad de forma y volumen que, en muchos casos, no podría obtenerse con métodos sustractivos o incluso con las propias manos. Hay ciertas formas complejas que no podrían ser conseguidas de la manera tradicional, como capas, volúmenes dentro de volúmenes... Estoy jugando un poco con la historia de estos procesos de fabricación. Los objetos originales claramente fueron en algún punto fabricados usando trabajo manual. En la producción real, mis piezas son formadas como una cáscara exterior, una superficie, son todas huecas. Producir algo así, de esa forma, en el modo tradicional, sería prácticamente imposible. Estas relaciones entre volúmenes requerirían que el objeto se construyera en moldes mucho más complejos, de manera de poder separar las partes y luego reensamblarlas nuevamente.

Hay una intencionalidad particular en tu procedimiento al insertar estos objetos en el espacio de exhibición, ¿no es así?

Sí, definitivamente. La intención básica de la galería, en muchos aspectos, es ofrecer un entorno homogéneo y neutro. En el caso de esos objetos típicos, se los pinta junto con la pared, para no obstruir la visión de las pinturas. Uno va a un museo o a una galería para ver objetos específicos, la pintura, la escultura. Entonces, reconstruír este entorno, este espacio, es una especie de ficción de un no-objeto.

Como intentando convertir a estos objetos (de arte, ahora) reinsertados en el espacio (de la galería) en objetos inocuos, sin tanta relevancia ni importancia, como aquellos objetos que les dieron origen….

Sí, absolutamente. Es como caminar por la calle: hay cañerías o instalaciones eléctricas, por ejemplo, que pasamos por alto en nuestra rutina cotidiana, por lo general cosas sin importancia, que son reinsertadas en nuestra conciencia con cierto nivel de importancia. (...)
Yo reconstruyo la forma del objeto; no estoy particularmente interesado en la función real del objeto inocuo, no es relevante. Hay una cuestión abierta en cuanto al potencial del sistema que uso para crear objetos de forma libre, cualquier cosa que te puedas imaginar, en cualquier escala... Para mí, dentro del campo del arte, de la escultura, es importante mantener un punto de autocrítica...

Esta articulación dentro del espacio de la galería es muy intrigante, pero también el medio, la tecnología en particular, es muy seductora y captura la atención.

La tecnología es algo importante para entender dónde estamos hoy en día en nuestra cultura contemporánea, en última instancia de eso se trata, de saber dónde estamos ubicados hoy.

[público] ¿Qué cosas te inspiraron antes de comenzar a trabajar en esto?

Es una buena pregunta. Fueron dos cuestiones: por un lado estaban los objetos artísticos específicos que yo estaba haciendo, que planteaban ciertos temas como la intención utópica, idealista, y también la práctica y utilitaria. 
Yo trabajaba como diseñador gráfico, como arquitecto, y ciertas cosas venían sucediendo en mi vida, en mi rutina laboral: usaba e-mail, AutoCAD... Había cierto nivel de producción en la vida cotidiana, cierto nivel de obras que manejaban cierto nivel de ideas... Por otro lado, había una manera de trabajar en el mundo real que no estaba siendo adoptada de ningún modo dentro del mundo del arte... Había mucha discusión sobre arte en la Web, gráficos de computadora para el cine y la televisión... Había una serie de intentos de incorporar a la computadora en el mundo del arte, como con el video digital.
Para mí, todavía hay una relación importante en el objeto tangible y cómo uno se relaciona con él. Y también pienso que las imágenes 2D, planas, no son lo mismo que el objeto tangible. Hasta que nosotros como objetos no estemos, en algún nivel, integrados dentro del ciberespacio, no habrá comparación entre tener un accidente real y tener un accidente en un videogame. Para mí es importante intentar aproximar estos dos mundos...

[público] ¿Has encontrado en Córdoba algún objeto peculiar, particular, que te haya llamado la atención para hacer una obra?

Si, muchos, está repleto de objetos por todos lados... Por ejemplo, donde yo estoy viviendo ahora [se refiere a un complejo de edificios de departamentos] hay muchos aparatos de aire acodicionado que sobresalen de las paredes. Hay cierta brutalidad en ese hecho que me parece muy interesante, así como las condiciones espaciales, visuales y formales que suponen, y cómo se podrían traducir al espacio de la galería.
Por ejemplo, podría poner una caja eléctrica, en relación con un circuito interruptor y los cables que los conectan, en una esquina, en un rincón. Habría una relación de composición entre estos objetos, una complejidad de formas entre ellos, y una diferencia en estos objetos por estar en una esquina y no en un pedestal. Estarían operando en una multiplicidad de niveles: a nivel del ciberespacio, a nivel de la arquitectura, a nivel de la tecnología moderna, muy avanzada. En realidad, no tanto de la tecnología sino del proceso. Y también operan a nivel de la conciencia de nuestra historia, de nuestro contexto...
Estoy interesado en los accidentes… En la pared de este estudio [se refiere al Estudio en donde se realiza la entrevista], por ejemplo, hay un termostato; podría ser un accidente interesante. 
Cuando tratás de saltar a otro tipo de conocimiento, la complejidad de las formas es increíble. No hay que ir demasiado lejos para inventar nuevas formas, para tener una nueva complejidad de formas o de relaciones, ésa es una de las razones por las cuales no estoy muy inclinado hacia las formas abstractas completamente inventadas. Quizás la arbitrariedad personal sea más efectiva en el campo de la cerámica o similares, en mi caso hay cierta resonancia que se perdería en ese tipo de trabajo...

Notas:
[1] La Estereolitografía es uno de los métodos de una industria conocida como Rapid Prototyping, que se usa para producir objetos muy precisos desde archivos de 3D, mediante la acumulación aditiva de capas dentro de un baño de resina fotosensible cuyo resultado es una forma única homogénea. Esta tecnología es usada habitualmente para realizar los prototipos, que luego serán utilizados para generar los moldes para la fabricación masiva de productos de consumo comunes e industriales. Fabricantes especializados generan los objetos a partir de los archivos que se les envían por e-mail o ftp desde cualquier parte del mundo.

 
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